Usability sebagai Penentu Pengalaman Pengguna Aplikasi Digital
Usability sebagai Penentu Pengalaman Pengguna Aplikasi Digital
Muhammad Naufal 240401246
Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia
Correspondence: E-mail: 240401246@student.umri.ac.id,
Lead / Hook
Di era sekarang, hampir semua orang bergantung pada aplikasi digital. Mulai dari belajar, mengakses layanan kesehatan, sampai sekadar mencari hiburan, semuanya bisa dilakukan lewat ponsel.
Namun, tidak jarang pengguna merasa bingung saat membuka sebuah aplikasi, meskipun tampilannya terlihat menarik. Dari sini dapat dilihat bahwa desain yang bagus saja belum tentu membuat aplikasi nyaman digunakan.
PENDAHULUAN
Aplikasi digital dibuat untuk mempermudah aktivitas manusia. Dengan aplikasi, pekerjaan yang sebelumnya rumit diharapkan bisa lebih cepat dan praktis. Namun, kenyataannya masih banyak aplikasi yang membuat pengguna merasa kesulitan. Biasanya disebabkan oleh banyaknya fitur, tampilan yang berantakan, atau alur yang tidak jelas.
Dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), permasalahan ini berada di dalam konsep usability. Usability adalah teori yang membahas seberapa mudah sebuah aplikasi dapat digunakan User. Jika usability digunakan, aplikasi tidak hanya terlihat menarik, tetapi juga benar-benar membantu pengguna dalam mengunakan aplikasi tersebut.
Isi Utama
Konsep Usability dalam Interaksi Manusia dan Komputer
· Definisi Usability
Usability dapat dipahami sebagai kemudahan suatu aplikasi ketika digunakan. Sebuah aplikasi bisa dikatakan memiliki usability yang baik jika pengguna cepat faham dalam mengunakan fitur yang ada.
Selain itu, usability juga tidak bisa dilepaskan dari konteks pengguna. Maka dari itu, karakteristik pengguna perlu menjadi perhatian dalam perancangan aplikasi.(Tokopedia, 2020)
· Aspek-Aspek Utama Usability
Dapat di lihat dari ISO 9241-11 yang merupakan standar internasional yang menjelaskan pedoman usability untuk sistem interaktif. (Edukasi et al., 2022)
Menurut ISO 9241-11, usability memiliki tiga aspek utama:
· Efektivitas
Sejauh mana pengguna bisa menyelesaikan tugas dengan benar.
· Efisiensi
Seberapa cepat dan mudah tugas dapat diselesaikan.
· Kepuasan
Tingkat kenyamanan, rasa puas, dan persepsi positif pengguna saat memakai aplikasi.
Aspek ini saling berkaitan dalam menilai pengalaman pengguna.
· Usability dalam Kerangka IMK
Dalam Interaksi Manusia Komputer (IMK), usability menjadi jembatan antara manusia dan teknologi. Pengembang tidak bisa hanya fokus pada aspek teknis atau visual, tetapi juga harus memahami cara pengguna berpikir, berinteraksi, dan mengambil keputusan saat menggunakan aplikasi.(Sriyeni, 2022)
Usability sebagai Fondasi Pengalaman Pengguna
· Hubungan Usability dan User Experience
Usability merupakan dasar dari pengalaman pengguna atau user experience (UX). Yang berarti, pengalaman pengguna yang nyaman dan menyenangkan hanya bisa tercapai jika aplikasi mudah digunakan.
Ketika aplikasi memiliki usability yang baik, pengguna dapat melakukan tugas dengan mudah tanpa kebingung. Sebaliknya, jika aplikasi sulit digunakan, pengguna akan merasa kesulitan dalam mengunakan sebuah aplikasi tersebut.
· Dampak Usability terhadap Perilaku Pengguna
Usability memengaruhi bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Misalnya, jika suatu aplikasi cepat dipahami dan langkah-langkahnya jelas, pengguna cenderung lebih percaya diri dan merasa nyaman. Mereka akan menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih tepat.
Di sisi lain, jika usability rendah, pengguna bisa kehilangan motivasi. Mereka mungkin mengulang langkah yang sama berkali-kali, salah memahami fungsi menu, atau akhirnya meninggalkan aplikasi. Ini bisa menyebabkan aplikasi itu mengurangi tingkat penggunaan dan loyalitas pengguna.
· Usability dan Keberlanjutan Aplikasi
Selain memengaruhi pengalaman sesaat, usability juga berdampak pada penggunaan jangka panjang. Aplikasi dengan usability yang baik membuat penguna lebih cepat faham dan akan lebih sering mengunakan aplikasi tersebut. Mereka merasa aplikasi tersebut membantu aktivitas sehari-hari tanpa membingungkan.
Sebaliknya, aplikasi yang sulit digunakan, meskipun memiliki fitur yang lengkap, cenderung jarang di gunakan oleh pengguna apabila fitur - fitur tersebut tidak disusun dengan rapi. Pengguna lebih memilih aplikasi lain yang lebih mudah dan cepat. Oleh karena itu, memastikan usability tinggi sejak awal pengembangan adalah kunci agar aplikasi tetap relevan dan diminati oleh pengguna.
Tantangan dalam Meningkatkan Usability
Tantangan utama mencakup kurangnya pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna, minimnya uji coba langsung dengan pengguna, dan terlalu fokus pada estetika tampilan dibanding kemudahan penggunaan. Pengembang perlu melakukan pengujian usability secara berkala, mengumpulkan feedback, dan menyesuaikan fitur agar sesuai kebutuhan nyata pengguna.(Rosyidah & Andarwati, 2026)
Contoh Ilustrasi Penerapan Usability
· Contoh 1: Usability pada Aplikasi Edukasi (Ruangguru)
Ruangguru adalah aplikasi edukasi dengan video materi, latihan soal, dan kelas online. Menu utama rapi, ikon dan warna jelas, alur penggunaan bertahap sehingga pengguna baru mudah menyesuaikan diri.
· Contoh 2: Usability pada Aplikasi Layanan Kesehatan (JKN Mobile)
JKN Mobile memudahkan akses layanan kesehatan, seperti pendaftaran peserta, pengecekan status, klaim rumah sakit, dan informasi fasilitas. Menu utama jelas, ikon familiar, panduan singkat tersedia, dan alur logis membuat pengguna bisa menyelesaikan tugas cepat dengan beberapa klik.
KESIMPULAN
Usability bukan hanya tentang tampilan aplikasi yang menarik, tetapi juga seberapa mudah dan nyaman aplikasi digunakan. Aplikasi dengan usability yang baik membuat pengguna lebih cepat faham dengan fitur yang ada, menyelesaikan tugas dengan efektif dan efisien, serta merasa puas saat menggunakan aplikasi. Dengan memprioritaskan usability sejak awal pengembangan, pengembang dapat menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik, meningkatkan kepercayaan, dan membuat pengguna lebih loyal terhadap aplikasi.
Branding UMRI
Artikel ini disusun sebagai bagian dari pengembangan wawasan akademik di
Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI)
DAFTAR PUSTAKA
Edukasi, A., Matematika, L., Padhilah, R., Raihan, M., Putra, S., Husniyah, S., & Ramadhani, N. (2022). Jurnal KomtekInfo Evaluasi User Experience dalam Aspek Usability pada Aplikasi. 9, 119–124. https://doi.org/10.35134/komtekinfo.v9i4.316
Rosyidah, N. I., & Andarwati, M. (2026). Evaluasi Usability Aplikasi GoPay dan DANA Menggunakan Heuristic Evaluation. 4(3), 1840–1849.
Sriyeni, Y. (2022). Analisis Usability Aplikasi Investasi Digital Menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale. 13, 88–93.
Tokopedia, D. A. N. (2020). Usability user interface desain pada aplikasi ecommerce. March, 73–82.