Saat Aplikasi Tidak Lagi Membantu Justru Menjadi Sumber Kebingungan
Penulis: Mahasiswi teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau

Ilustrasi interaksi pengguna dengan antarmuka aplikasi pada perangkat seluler.
Banyak dari kita yang mempertanyakan hal ini, padahal tujuan utama aplikasi adalah untuk mempermudah aktivitas sehari-hari. Namun, mengapa aplikasi justru sering membingungkan para pengguna?
Aplikasi dirancang untuk membantu manusia dalam menyelesaikan berbagai aktivitas dengan lebih mudah, tetapi tidak sedikit pengguna yang merasa kebingungan ketika menggunakan beberapa aplikasi tertentu. Alih alih dari merasa terbantu, pengguna harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah disediakan oleh aplikasi yang memiliki design yang rumit dan tidak intuitif.
Aplikasi dan tujuan kemudahan penggunaan
Dalam perancangan sebuah aplikasi kemudahan untuk pengguna sudah pasti menjadi tujuan utama untuk membantu pengguna mempermudah aktivitasnya dalam sebuah aplikasi. karena pengguna memiliki tingkat pemahaman teknologi yang sudah pasti berbeda beda. Dan para pengguna pasti cenderung memilih aplikasi yang mudah untuk digunakan. Jika suatu aplikasi tidak dapat memberi kemudahan tersebut, maka tujuan awal pengembangan suatu aplikasi sudah pasti tidak tercapai.
Kemudahan pengguna dalam penggunaan aplikasi juga sangat berpengaruh terhadap keputusan pengguna untuk terus menggunakan suatu aplikasi. Aplikasi yang rumit dan menimbulkan frustasi saat menggunakannya cenderung ditinggalkan dan pengguna beralih ke aplikasi yang lebih mudah untuk digunakan. Sedangkan aplikasi yang memberi kemudahan kepada penggunanya akan lebih sering digunakan dan direkomendasikan kepada orang lain sehingga aplikasi tersebut banyak digunakan oleh khalayak ramai.
Peran interaksi manusia dan komputer
Permasalahan pengguna dalam penggunaan satu aplikasi tidak lepas dari konsep Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Dalam perkuliahan IMK di Universitas Muhammadiyah Riau, kami mempelajari bagaimana sistem komputer dirancang agar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan serta cara berpikir pengguna. Fokus utama dalam IMK bukan hanya pada sistem melainkan juga untuk menciptakan interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem.
Pengaruh Desain Aplikasi terhadap Pengalaman Pengguna
Aplikasi yang mudah digunakan umumnya memiliki antarmuka yang sederhana dan juga konsisten, sehingga pengguna dapat mengenali letak menu, ikon dan juga alur aplikasi tanpa harus merasa kebingungan. Sebaliknya, aplikasi yang membingungkan sering kali menggunakan desain yang rame dan mementingkan estetika tampilan sehingga kurang memperhatikan sudut pandang dari pengguna. Penempatan menu yang tidak jelas, serta alur yang berubah ubah dapat membuat pengguna kesulitan untuk mengenali fungsi aplikasi. Kondisi ini mengakibatkan pengguna harus menyesuaikan diri dengan sistem, bukan sebaliknya.
Contoh 1: Aplikasi Pembayaran Digital GoPay
Aplikasi pembayaran digital menjadi salah satu contoh aplikasi yang paling sering digunakan pengguna dalam kehidupannya sehari hari. Sebagai contoh, aplikasi GoPay yang memiliki tampilan yang cukup kompleks karena berintegrasi dengan layanan yang lain, sehingga sebagian pengguna mengalami kesulitan saat mencari fungsi tertentu, seperti riwayat transaksi. Pengguna perlu menggulir berbagai menu sebelum menemukan informasi yang dibutuhkan.
Contoh 2: Aplikasi Pembayaran Digital DANA
Sebaliknya, DANA justru menampilkan desain antarmuka yang relatif sederhana dan mudah dipahami oleh pengguna, sehingga informasi seperti, saldo, riwayat transaksi dapat diakses dengan mudah tanpa menggulir banyak menu terlebih dahulu. Hal ini menunjukkan bahwa antarmuka yang sederhana dapat meningkatkan kenyamanan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi.
Penutup
Dari pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sebuah aplikasi tidak hanya dari kelenkapan fitur dan estetika tetapi juga kemudahan pengguna dalam menggunakannya. maka dari itu, diharapkan para pengembang aplikasi dapat lebih memperhatikan kebutuhan para pengguna dalam merancang sebuah sistem, dan tidak hanya berfokus pada tampilan visual, sehingga aplikasi yang dihasilkan benar- benar dapat membantu aktivitas si pengguna.
Artikel ini ditulis sebagian dari mata kuliah IMK di Universitas Muhammadiyah Riau (www.umri.ac.id)
Referensi
Norman, D. A. (2022). The Design of Everyday Things
Nielsen Norman Group. Usability Principles.
Materi IMK, Universitas Muhammadiyah Riau (www.umri.ac.id)