MUDAH VS MEMBINGUNGKAN : RAHASIA DI BALIK DESAIN APLIKASI

MUDAH VS MEMBINGUNGKAN : RAHASIA DI BALIK DESAIN APLIKASI

Oleh : Miftahul Fikria Syafitri

Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau

 

Pernahkah kalian merasa ada aplikasi yang langsung nyaman sejak pertama dipakai, tapi ada juga yang bikin pusing bahkan sebelum selesai daftar akun? Padahal, semua aplikasi dibuat dengan teknologi yang canggih. Lalu, apa sebenarnya yang membedakan aplikasi itu mudah digunakan dengan yang membingungkan?

 

Pendahuluan

Mengapa kira kira topik ini sangat penting bagi kita? Di era digital, aplikasi menjadi bagian tak terpisahkan di kehidupan kita sehari-hari. Mulai dari pesan makanan, belanja online, hingga mengatur keuangan, semua dilakukan lewat aplikasi. Namun, tidak semua aplikasi memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi penggunanya.

Inilah mengapa ilmu Interaksi Manusia Komputer (IMK)  itu menjadi sangat penting. IMK mempelajari bagaimana kita manusia berinteraksi dengan teknologi., khususnya antarmuka aplikasi. Mahasiswa Unversitas Muhammadiyah Riau sebagai calon prefesional IT juga perlu memahami konsep ini agar mampu menciptakan produk digital yang ramah pengguna.

 

 

Isi Utama

1.   Apa yang membuat aplikasi mudah digunakan?

Aplikasi yang mudah digunakan biasanya memiliki beberaoa karakteristik berikut :

·     Navigasi jelas : Pengguna tau harus klik ke mana

·     Desain konsisten : Warna, ikon, layout seragam

·     Responsif : Cepat merespon input pengguna

·     Feedback jelas : Ada notifikasi saat berhasil atau gagal

Prinsip ini dikenal sebagai usability, yaitu tingkat kemudahan sebuah sistem yang digunakan oleh pengguna.

2.   Penyebab aplikasi menjadi membingungkan

Yaitu sebaliknya, aplikasi yang membingungkan biasanya memiliki masalah seperti :

·     Terlalu banyak menu

·     Ikon tidak familiar

·     Intruksi tidak jelas

·     Proses terlalu panjang

Hal ini menciptakan cognitive overload, yaitu kondisi ketika otak pengguna terlalu terbebani dengan banyaknya informasi.

 

Contoh & Studi Kasus

1.   Gojek – Aplikasi yang User Friendly

Gojek menjadi contoh aplikasi dengan desain yang baik. Berikut beberapa keunggulannya :

·     Menu utama tersusun rapi

·     Ikon mudah dipahami

·     Proses pemesanan cepat

·     Estimasi harga jelas

Pengguna baru pun bisa langsung paham tanpa perlu adanya tutorial panjang. Ini membuktikan salah satu contoh dari banyaknya penerapan IMK yang sukses.

 

2.   Aplikasi E-Commerce yang membingungkan

Beberapa apliksi belanja online justru membuat pengguna bingung karena adanya :

·     Terlalu banyak pop-up

·     Banner promo menutupi menu

·     Proses checkout terlalu panjang

Akibatnya, pengguna tidak nyaman dan meninggalkan aplikasi sebelum menyelesaikan transaksi.

Peran IMK dalam Desain Aplikasi

IMK membantu developer memahami :

·     Perilaku pengguna

·     Kebiasaan interaksi

·     Kebutuhan pengguna

Dengan menerapkan IMK, pengembang dapat :

·     Mengurangi kesalahan pengguna

·     Meningkatkan kepuasan

·     Membuat aplikasi lebih efisien

Inilah mengapa mahasiswa Universitas Muhammadiyah Riau yang belajar IMK memiliki keunggulan kompetitif di dunia kerja.

 

Kesimpulan

Perbedaan antara aplikasi yang mudah digunakan dan membingungkan terletak pada kualitas desain antarmuka dan penerapan prinsip IMK. Aplikasi yang dirancang dengan memahami pengguna akan lebih sukses dan diminati. Sebaliknya, desain yang mengabaikan pengalaman pengguna akan membuat aplikasi ditinggalkan, meskipun fiturnya canggih.

Sebagai mahasiswa IT, sudah saatnya kita tidak hanya fokus pada coding, tetapi juga memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem. Yuk mulai peduli dengan IMK dan UX! Kunjungi website resmi Universitas Muhammadiyah Riau di https://www.umri.ac.id, dan menurut kamu, aplikasi apa yang paling mudah serta paling membingungkan yang pernah kamu pakai? Tulis pendapatmu!!

 

Tentang Penulis

Miftahul Fikria Syafitri adalah mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Riau yang memiliki ketertarikan pada bidang teknologi informasi, khususnya Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Artikel ini ditulis sebagai bagian dari pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau. Untuk informasi lebih lanjut tentang program studi kami, kunjungi www.umri.ac.id.

 

Referensi

1.   Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. MIT Press.

2.   Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Wiley.

3.   Website resmi Gojek: https://www.gojek.com

4.   Website Universitas Muhammadiyah Riau: https://www.umri.ac.id