Mengapa Kita Hanya Bisa Mengingat 7 Hal dalam Desain Interface?

Mengapa Kita Hanya Bisa Mengingat 7 Hal dalam Desain Interface?
Muhammad Naufal 240401246

 
Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia

Correspondence: E-mail: 240401246@student.umri.ac.id,

Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau

 

Lead / Hook

            Pernah membuka aplikasi lalu tanpa sadar berhenti sejenak karena tidak tahu harus menekan yang mana dulu? Semua terlihat penting: menu ada di mana-mana, fitur lengkap, promo berseliweran. Bukannya terbantu, justru kepala terasa penuh. Pengalaman seperti ini cukup sering terjadi dan dialami banyak orang. Menariknya, masalahnya bukan selalu pada kemampuan pengguna, tetapi pada cara otak manusia menerima terlalu banyak informasi dalam waktu singkat.

Pendahuluan

Fenomena kebingungan saat menggunakan aplikasi sebenarnya cukup wajar. Ketika berinteraksi dengan sistem digital, manusia tidak memproses informasi seperti mesin. Ada batas alami dalam kemampuan otak untuk menerima, menyimpan, dan memahami informasi secara bersamaan.

Dalam kajian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), keterbatasan ini sering dijelaskan melalui Miller’s Law. Teori ini menyebutkan bahwa memori jangka pendek manusia rata-rata hanya mampu menampung sekitar 7±2 informasi dalam satu waktu (Ii, 2023). Jika sebuah antarmuka menampilkan terlalu banyak menu atau pilihan sekaligus, pengguna perlu berpikir lebih keras hanya untuk memahami apa yang sedang dihadapi.

Isi Utama

1.      Penjelasan Konsep Miller’s Law

Miller’s Law pertama kali diperkenalkan oleh George A. Miller pada tahun 1956 melalui tulisannya The Magical Number Seven, Plus or Minus Two. Ia menemukan bahwa kemampuan manusia dalam menyimpan informasi jangka pendek memiliki batas yang relatif konsisten.

Memori jangka pendek dapat dibayangkan seperti meja kerja kecil di dalam pikiran. Selama isinya masih sedikit, semuanya terlihat jelas dan mudah diatur. Namun, ketika terlalu banyak informasi diletakkan sekaligus, fokus mulai terganggu dan sebagian informasi sulit diproses. Hal inilah yang sering dialami pengguna ketika menghadapi tampilan antarmuka yang terlalu ramai.(Rahayuningsih, n.d.)

 

2.      Miller’s Law dan Beban Kognitif

Miller’s Law berkaitan erat dengan beban kognitif, yaitu usaha mental yang dibutuhkan pengguna untuk memahami suatu tampilan atau menentukan langkah selanjutnya. Beban ini akan terasa meningkat ketika pengguna dihadapkan pada banyak pilihan tanpa petunjuk yang jelas.(Antarmuka & Digital, n.d.)

Dalam desain interface, kondisi tersebut sering muncul melalui menu yang terlalu padat, ikon yang mirip satu sama lain, atau informasi yang tidak memiliki urutan visual yang jelas. Jika dibiarkan, pengguna bisa merasa cepat lelah secara mental, ragu dalam mengambil keputusan, bahkan kehilangan minat untuk melanjutkan penggunaan aplikasi.

3.      Penerapan Miller’s Law dalam Desain Interface

Menerapkan Miller’s Law bukan berarti membatasi jumlah menu secara kaku. Intinya adalah membantu pengguna merasa bahwa informasi yang mereka lihat masih bisa dipahami tanpa usaha berlebih.(Susun et al., n.d.)

Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah chunking, yaitu mengelompokkan informasi ke dalam bagian-bagian kecil yang saling berkaitan. Dengan cara ini, meskipun fitur yang tersedia cukup banyak, pengguna tetap merasa tampilannya lebih sederhana. Dukungan hierarki visual dan penyajian informasi secara bertahap juga membantu menjaga fokus pengguna.

4.      Keterbatasan Miller’s Law dalam Desain Modern

Walaupun Miller’s Law masih sering dijadikan acuan, teori ini tidak selalu bisa diterapkan secara mutlak. Pengguna saat ini memiliki pengalaman digital yang beragam, sehingga cara mereka memproses informasi juga berbeda-beda.

Dalam praktik desain modern, Miller’s Law biasanya dipadukan dengan prinsip UX lain seperti konsistensi, kesederhanaan, dan pendekatan recognition rather than recall. Dengan pendekatan ini, pengguna tidak dituntut untuk mengingat banyak hal, melainkan cukup mengenali elemen yang sudah terasa familiar.

Meskipun Miller’s Law merupakan teori yang sudah lama diperkenalkan, prinsip ini masih relevan hingga sekarang. Namun, penerapannya perlu disesuaikan dengan kondisi pengguna modern. Pengalaman menggunakan teknologi, kebiasaan, serta dukungan visual dapat memengaruhi kemampuan seseorang dalam memproses informasi.

Dalam praktik desain saat ini, Miller’s Law sering dipadukan dengan prinsip UX lainnya, seperti recognition rather than recall, konsistensi tampilan, dan kesederhanaan desain. Dengan pendekatan ini, pengguna tidak dipaksa mengingat banyak hal, tetapi cukup mengenali elemen yang sudah familiar.

Contoh Penerapan pada Aplikasi

1.     
Shopee

 

Shopee merupakan salah satu aplikasi e-commerce yang cukup populer di Indonesia. Pada halaman utama, pengguna langsung disuguhkan berbagai promo, kategori produk, dan fitur tambahan. Bagi pengguna baru, tampilan seperti ini bisa terasa penuh dan membutuhkan waktu untuk memahami menu mana yang paling dibutuhkan.

Solusi Desain Interface Berbasis Miller’s Law:

·         Batasi jumlah menu utama yang terlihat:

               Hanya tampilkan menu yang paling sering digunakan agar pengguna tidak                            kewalahan saat pertama kali membuka aplikasi.

·         Kelompokkan promosi ke dalam satu kategori:

               Flash Sale, Gratis Ongkir, dan event khusus digabung menjadi satu bagian                untuk mengurangi jumlah informasi visual sekaligus.

·         Gunakan hierarki visual:

               Elemen yang lebih penting ditampilkan lebih menonjol untuk memandu                    perhatian pengguna.

2.      Lazada

 

Lazada juga menampilkan beragam fitur dalam satu layar, seperti LazMall, voucher diskon, gratis ongkir, dan layanan live shopping. Jika tidak dikelola dengan baik, tampilan ini dapat membuat pengguna harus memproses banyak informasi sebelum menemukan fitur utama yang dicari.

Solusi Desain Interface Berbasis Miller’s Law:

·         Kelompokkan fitur berdasarkan tujuan pengguna:

               Misalnya belanja produk, promo, dan hiburan agar memudahkan pengguna               menavigasi aplikasi.

·         Tampilkan fitur tambahan secara bertahap:

               Live shopping atau event bisa masuk ke submenu sehingga pengguna tetap               fokus pada pencarian produk utama.

·         Gunakan ikon dan label konsisten:

               Membantu pengguna mengenali fungsi tanpa harus mengingat semuanya.

 

 

3.     
PLN Mobile

 

PLN Mobile menggabungkan berbagai layanan kelistrikan dalam satu aplikasi, mulai dari pembelian token hingga pengaduan gangguan. Tanpa pengelompokan yang jelas, pengguna dapat merasa bingung dalam membedakan layanan utama dan layanan tambahan.

Solusi Desain Interface Berbasis Miller’s Law:

·         Fokus pada layanan inti di halaman utama:

               Tampilkan hanya Token Listrik, Tagihan, dan Pengaduan untuk                                 mempermudah akses.

·         Kelompokkan layanan pendukung di submenu:

                Fitur lain seperti monitoring pemakaian listrik dapat ditempatkan di menu                lanjutan.

·         Beri tanda visual untuk prioritas layanan:

               Memudahkan pengguna membedakan layanan utama dan tambahan.

Kesimpulan

     Miller’s Law memberikan gambaran bahwa manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat dan memproses informasi. Melalui contoh aplikasi seperti Shopee, Lazada, dan PLN Mobile, dapat dilihat bahwa tampilan yang terlalu padat berpotensi membuat pengguna merasa kewalahan.

Dengan memahami cara kerja kognitif manusia, desainer dapat menyusun antarmuka yang lebih bersahabat. Informasi yang tertata, pilihan yang tidak berlebihan, serta penyajian yang bertahap akan membantu menciptakan pengalaman penggunaan yang lebih nyaman dan realistis bagi pengguna.

Branding UMRI

Artikel ini disusun sebagai bagian dari pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau.di

www.umri.ac.id

DAFTAR PUSTAKA

Antarmuka, M., & Digital, E. (n.d.). Interaksi Manusia dan Komputer.

Ii, B. A. B. (2023). Bab ii tinjauan pustaka. 4–30.

Rahayuningsih, P. A. (n.d.). INTERAKSI MANUSIA.

Susun, D., Puji, O., & Kom, M. (n.d.). No Title.