Desain Yang Bagus Saja Tidak Cukup : Pentingnya Memahami Keinginan Pengguna
Desain Yang Bagus Saja Tidak Cukup : Pentingnya Memahami Keinginan Pengguna
Rifqi Candra
Mahasiswa Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Muhammadiyah Riau,Indonesia
email : 240401141@student.umri.ac.id
Lead/Hook (Desain Menarik, Tapi Mengapa Sulit Digunakan?)
Pernahkah anda menggunakan aplikasi dengan tampilan yang sangat menarik, tetapi justru membuat bingung saat digunakan? Tombolnya sulit ditemukan, menunya tidak jelas, atau alur penggunaan terasa sulit. Di kondisi ini menunjukkan bahwa desain yang bagus secara visual tetapi, belum tentu memberikan pengalaman yang baik untuk pengguna.
Dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), hal ini menjadi pembahasan utama karena keberhasilan sebuah sistem tidak hanya ditentukan oleh estetika, tetapi juga oleh pemahaman terhadap penggunanya.
Pendahuluan : Desain Bukan Sekadar Tampilan
Banyak pengembang yang masih pemula berfokus pada warna, animasi, dan layout yang menarik. Padahal, desain yang efektif harus mampu menjawab kebutuhan, tujuan, serta keterbatasan pengguna. Tanpa pemahaman pengguna, desain berpotensi gagal meskipun terlihat modern.
Dalam perkuliahan IMK di Universitas Muhammadiyah Riau, mahasiswa diajarkan bahwa desain harus berorientasi pada manusia (human-centered design), bukan hanya pada teknologi.
Mengapa Memahami Pengguna Itu Penting?
Setiap pengguna memiliki latar belakang, kebiasaan, dan tingkat kemampuan yang berbeda. Sistem yang dirancang tanpa mempertimbangkan faktor-faktor tersebut akan sulit digunakan oleh sebagian besar pengguna.
Dengan memahami pengguna, pengembang dapat:
- Menyesuaikan bahasa dan istilah yang digunakan
- Merancang alur yang logis dan mudah dipahami
- Mengurangi kesalahan dan kebingungan pengguna
Contoh Kasus: Desain Bagus, Pengalaman Buruk
Contoh 1: Aplikasi Mobile dengan Navigasi Rumit (BRIMO)
Kalau dilihat dari tampilannya, BRImo memang kelihatan modern dan rapi, tapi saat dipakai kadang masih bikin bingung. Beberapa menu dan ikon tidak langsung kelihatan fungsinya, jadi pengguna harus coba-coba dulu untuk menemukan fitur yang dicari. Bagi pengguna baru, aplikasi ini cukup rumit. Selain itu, saat proses transaksi atau loading, informasi yang ditampilkan kurang jelas, jadi kita tidak tahu apakah prosesnya masih jalan atau error. Perpindahan tampilan antar menu juga kadang terasa beda, sehingga butuh waktu untuk menyesuaikan lagi.
Dari sini kelihatan kalau tampilan yang bagus saja belum cukup, karena tetap perlu desain yang benar-benar memikirkan kenyamanan para pengguna.

Aplikasi BRIMO
Contoh 2: Website tempo.com
Pada website tempo.com, tampilan antarmukanya terlihat modern dan informatif, namun dari sisi kenyamanan pengguna masih terdapat beberapa kekurangan. Halaman utama dipenuhi banyak elemen seperti headline, gambar, menu, dan iklan, sehingga fokus pengguna mudah teralihkan saat mencari berita tertentu. Selain itu, jarak antar elemen dan ukuran teks di beberapa bagian terasa cukup rapat, membuat pengguna cepat lelah saat membaca dalam waktu lama. Iklan yang muncul di sela-sela konten juga mengganggu alur membaca dan mengurangi kenyamanan pengguna. Dari kasus ini dapat dilihat bahwa meskipun tempo.com menyajikan informasi yang lengkap dan tampilan yang menarik, desain visual saja belum cukup jika tidak diimbangi dengan pengaturan layout yang benar-benar memprioritaskan kenyamanan pengguna.

https://www.tempo.co/
Peran IMK dalam Membantu Desain yang Efektif
IMK membantu pengembang memahami perilaku dan kebutuhan pengguna melalui berbagai pendekatan, seperti observasi, usability testing, dan evaluasi antarmuka. Dengan pendekatan ini, desain tidak hanya indah, tetapi juga mudah, efisien, dan menyenangkan.
Mahasiswa Informatika yang memahami IMK akan mampu menghasilkan sistem yang lebih diterima oleh masyarakat luas.
Kesimpulan dan Call-to-Action
Desain yang bagus secara visual saja tidak cukup untuk menjamin keberhasilan sebuah produk digital. Pemahaman terhadap pengguna merupakan kunci utama dalam menciptakan sistem yang benar-benar bermanfaat.
Melalui pembelajaran IMK di Universitas Muhammadiyah Riau, mahasiswa diharapkan mampu merancang teknologi yang tidak hanya menarik, tetapi juga ramah dan mudah digunakan. Artikel ini ditulis untuk memenuhi tugas mata kuliah IMK di Universitas Muhammadiyah Riau : www.umri.ac.id
Call-to-Action:
Cobalah evaluasi aplikasi atau website yang sering anda gunakan. Apakah desainnya hanya menarik, atau benar-benar memudahkan anda sebagai pengguna?
Branding UMRI
Artikel ini ditulis sebagai bagian dari tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau. Informasi lebih lanjut mengenai Universitas Muhammadiyah Riau dapat diakses melalui website resmi: www.umri.ac.id
Referensi
- Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.
- Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Wiley.
- Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group.
- ISO 9241-210. (2019). Human-centred design for interactive systems.