Dari Frustasi ke Lancar: Faktor yang Membuat Aplikasi Mudah Dipakai

Dari Frustasi ke Lancar: Faktor yang Membuat Aplikasi Mudah Dipakai
Muhammad Farhan 240401063

 
Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia

Correspondence: E-mail: 240401063@student.umri.ac.id,

Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau

 

Lead / Hook

            Saya sering merasa saat membuka suatu aplikasi tiba-tiba semuanya langsung jelas. Tapi di aplikasi yang lain justru berbeda malah bikin bingung dan susah untuk dipahami.

            Mungkin ini bukan persoalan apakah pengguna pintar atau tidak. Lebih ke bagaimana desain interaksinya dibuat oleh pengembang aplikasi, apakah itu bagus atau justru kurang oke. Kadang saya mikir, desain seperti itu bisa bikin perbedaan besar.

Pendahuluan

Pada era digital saat ini aplikasi mobile banyak digunakan pengguna untuk berbagai aktivitas diantara lain seperti informasi, komunikasi, transaksi, dll. Bagus atau tidaknya suatu aplikasi dapat dilihat dari pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, disini interaksi manusia dan komputer (IMK) berperan penting sebagai penentu apakah aplikasi tersebut ramah untuk pengguna atau tidak.

 Interaksi manusia dan komputer (IMK) menjadi suatu acuan apakah aplikasi tersebut sudah ramah untuk pengguna atau tidak, sebagai pengembang aplikasi yang baik, pengembang harus memiliki Usability yang baik pada aplikasi.

 

Isi Utama

 

1.     Usability sebagai Penentu Kemudahan Penggunaan Aplikasi

Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada user (Sihombing et al., 2023). Usability sebuah kebergunaan yang digunakan dalam aplikasi untuk menguji sejauh mana kegunaan aplikasi tersebut bagi pengguna (user).

Usability memiliki lima aspek penting atau lima atribut yang diantara nya:

·       Kemudahan (learnability) : seberapa cepat pengguna mahir dalam menggunakan sistem, serta kemudahan dalam menjalankan suatu fungsi.

·       Efesiensi (effeciency) : sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan.

·       Mudah diingat (memorability) : kemampuaan pengguna dalam mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu, kemampuan mengingat didapatkan melalui dari meletakkan menu yang selalu sama.

·       Kesalahan dan keamanan (error) : seberapa banyak kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna, kesalahan pengguna biasanya mencakup ketidaksesuaian apa saja yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya tersajikan oleh sistem.

·       Kepuasan (satisfaction): kebebasan dan ketidaknyamanan, dan bentuk sikap positif dan nyaman terhadap penggunaan aplikasi.

2.      Faktor Penyebab Aplikasi Mudah Digunakan

Aplikasi yang mudah digunakan biasanya memiliki usability yang baik dan ramah untuk pengguna. Pengembang berfokus pada antarmuka yang sederhana dan fungsi inti. navigasi yang disusun secara logis sehingga pengguna tidak bingung untuk langkah berikutnya. sistem memberikan umpan balik yang jelas saat pengguna melakukan sebuah tindakan. (Wijaya, n.d.)

3.     Faktor Penyebab Aplikasi Membingungkan

Sebaliknya, aplikasi yang membingungkan umumnya disebabkan oleh penggabungan terlalu banyak fitur dalam satu antarmuka tanpa hierarki informasi yang jelas. Penelitian usability pada aplikasi MyTelkomsel menunjukkan bahwa banyaknya menu, banner promosi, serta istilah teknis meningkatkan beban kognitif pengguna dan menyulitkan pengguna dalam menemukan fungsi utama aplikasi(Devi et al., 2020)

Studi Kasus: WhatsApp vs MyTelkomsel

 

WhatsApp (Aplikasi yang Mudah Dipahami)

WhatsApp merupakan contoh aplikasi dengan tingkat usability yang tinggi. Aplikasi ini berfokus pada satu fungsi utama, yaitu komunikasi. Menu yang ditampilkan terbatas, ikon mudah dikenali, serta alur penggunaan konsisten di berbagai fitur. Pengguna baru dapat langsung menggunakan aplikasi tanpa harus mempelajari panduan khusus. Karakteristik ini menunjukkan tingginya aspek learnability dan efficiency pada WhatsApp(Fajar et al., 2025)

Implementasi IMK pada aplikasi :

·        Antarmuka sederhana, fokus pada satu tugas utama (chat).

·        Navigasi jelas (Chat, Status, Panggilan).

·        Beban kognitif rendah → high learnability dan efficiency.

·        Cocok untuk menggambarkan aplikasi yang “langsung paham”

Studi Kasus MyTelkomsel: Contoh Aplikasi yang Cenderung Membingungkan

      Berbeda dengan WhatsApp, MyTelkomsel mengintegrasikan berbagai layanan dalam satu aplikasi, seperti pembelian paket data, pembayaran tagihan, poin loyalitas, dan layanan hiburan. Meskipun kaya fitur, desain antarmuka yang padat dan struktur navigasi yang kompleks menyebabkan pengguna kesulitan menemukan fitur yang diinginkan. Evaluasi usability menunjukkan bahwa pengguna sering membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikan tugas tertentu(Devi et al., 2020).



Implementasi IMK pada aplikasi :

·        Banyak fitur dalam satu layar (paket, poin, promo, hiburan).

·        Banner promosi dominan → distraksi visual.

·        Navigasi bertingkat → meningkatkan cognitive load.

·        Cocok untuk menunjukkan aplikasi kaya fitur tapi usability menurun.

Kesimpulan

      Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa perbedaan antara aplikasi yang mudah digunakan dan aplikasi yang membingungkan terutama ditentukan oleh kualitas penerapan prinsip Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), khususnya pada aspek usability. Usability mencakup kemampuan aplikasi untuk mudah dipelajari (learnability), efisien digunakan (efficiency), meminimalkan kesalahan (error), serta memberikan kepuasan kepada pengguna (satisfaction). Aplikasi yang gagal memenuhi aspek-aspek tersebut cenderung menimbulkan kebingungan dan frustrasi bagi pengguna.

 

Branding UMRI

Artikel ini disusun sebagai bagian dari pengembangan wawasan akademik di

www.umri.ac.id

 

DAFTAR PUSTAKA

Devi, P. C., Hanafi, A., & Wardhana, A. C. (2020). Evaluasi Aplikasi My Telkomsel Menggunakan Metode Usability Testing. 5(1), 29–38.

Fajar, M., Kembaren, H., Syauqi, M. R., Hadi, A., Aulia, N., & Gibran, M. K. (2025). Analisis Usability pada Aplikasi Mobile Menggunakan Metode System Usability Scale. 4(2), 4722–4727.

Sihombing, R. A., Rumapea, N. A., Tarigan, J. C., & Sinaga, M. (2023). Evaluasi Usability Aplikasi Shopee pada Proses Pembelian Online Dengan Metode User Centered Design. 24(2), 81–94.

Wijaya, C. C. (n.d.). Usability evaluation of i-saku mobile application using usability testing method with pacmad model 1. 69–78.