Banyak Pilihan Bukan Solusi: Perspektif Hick’s Law
Banyak Pilihan Bukan Solusi: Perspektif Hick’s Law
Muhammad Farhan 240401063
Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia
Correspondence: E-mail: 240401063@student.umri.ac.id,
Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau
Lead / Hook
Pernah membuka sebuah aplikasi dengan tujuan sederhana, tetapi justru berhenti karena terlalu banyak menu yang harus dipilih? Situasi ini menunjukkan bahwa banyaknya pilihan tidak selalu membantu pengguna, melainkan dapat memperlambat proses pengambilan keputusan. Fenomena tersebut dijelaskan melalui Hick’s Law, yang menyatakan bahwa waktu respon pengguna meningkat seiring bertambahnya jumlah pilihan yang tersedia.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi digital mendorong munculnya aplikasi dengan fitur yang semakin kompleks. Website dan aplikasi kini tidak hanya berfungsi sebagai media informasi, tetapi juga sebagai sarana transaksi, komunikasi, dan hiburan yang menuntut interaksi cepat dan efisien dari pengguna.
Namun, kompleksitas fitur tidak selalu berbanding lurus dengan kenyamanan penggunaan. Desain antarmuka yang terlalu padat justru dapat menimbulkan kebingungan, terutama bagi pengguna baru, karena mereka harus memproses banyak informasi sekaligus sebelum menentukan tindakan.
Dalam kajian Interaksi Manusia dan Komputer, Hick’s Law menjelaskan bahwa keterbatasan kognitif manusia menyebabkan peningkatan waktu pengambilan keputusan ketika jumlah pilihan bertambah. Prinsip ini menjadi dasar penting dalam menilai efektivitas desain antarmuka modern.
Pembahasan
1. Hick’s Law dan Beban Kognitif Pengguna
Hick’s Law menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan seseorang untuk memilih meningkat secara logaritmik terhadap jumlah opsi yang tersedia. Hal ini terjadi karena otak manusia harus memproses informasi dan membandingkan setiap pilihan sebelum menentukan keputusan(Hornbæk, 2025).
Dalam konteks aplikasi digital, kondisi ini sering muncul ketika banyak menu, ikon, dan fitur ditampilkan secara bersamaan. Akibatnya, pengguna tidak langsung fokus pada tujuan utama, melainkan terdistraksi oleh banyaknya pilihan yang harus dipahami terlebih dahulu(Interaction et al., n.d.)
Jika beban kognitif ini tidak dikendalikan, pengguna berisiko melakukan kesalahan, mengalami frustrasi, atau bahkan menghentikan penggunaan aplikasi. Oleh karena itu, pengurangan jumlah pilihan menjadi strategi penting dalam desain UI/UX(Liem et al., 2024)
2. Banyak Pilihan dan Masalah pada Antarmuka Digital
Penelitian pada berbagai aplikasi dan website menunjukkan bahwa antarmuka yang terlalu kompleks dapat memperlambat interaksi pengguna. Kompleksitas ini sering muncul karena semua fitur ingin ditampilkan sekaligus tanpa prioritas yang jelas(Muttaqin et al., 2025).
Studi kasus pada aplikasi dan platform digital menunjukkan bahwa perubahan antarmuka yang ekstrem serta halaman utama yang terlalu padat dapat menurunkan kenyamanan pengguna. Kondisi ini memperkuat relevansi Hick’s Law dalam desain aplikasi modern(Pengaruh et al., 2021).
Dengan demikian, asumsi bahwa semakin banyak fitur berarti semakin baik pengalaman pengguna perlu dikaji ulang. Desain antarmuka seharusnya disesuaikan dengan kemampuan kognitif manusia, bukan sekadar kebutuhan bisnis(Hornbæk, 2025).
3. Strategi Desain Berdasarkan Hick’s Law
Salah satu pendekatan yang efektif untuk mengatasi dampak Hick’s Law adalah dengan mengelompokkan pilihan berdasarkan fungsi. Pengelompokan ini membantu pengguna memproses informasi secara bertahap, bukan sekaligus(Liem et al., 2024).
Pendekatan lain yang sering digunakan adalah menyembunyikan opsi lanjutan dan hanya menampilkan fitur utama terlebih dahulu. Strategi ini terbukti mampu mengurangi beban kognitif dan mempercepat pengambilan keputusan pengguna(Muttaqin et al., 2025).
Dengan menerapkan strategi tersebut, desainer dapat menciptakan antarmuka yang tetap kaya fitur, tetapi tidak membebani pengguna secara mental. Prinsip ini sejalan dengan temuan dalam kajian HCI modern(Interaction et al., n.d.)
Contoh Praktis pada Aplikasi Digital
1. Steam
Steam menyediakan berbagai fitur seperti toko gim, perpustakaan, komunitas, dan pengaturan akun dalam satu aplikasi. Banyaknya menu dan submenu dapat meningkatkan waktu pengambilan keputusan, terutama ketika pengguna hanya ingin menjalankan gim(Hornbæk, 2025).

Dalam perspektif Hick’s Law, kondisi ini menunjukkan bahwa semakin banyak pilihan yang harus diproses, semakin lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk bertindak. Tanpa penyederhanaan navigasi, pengguna baru berpotensi mengalami kebingungan awal(Industri & Indonesia, 2024).
2. Discord
Discord menawarkan berbagai fitur komunikasi seperti server, channel teks, channel suara, dan bot. Dalam satu layar, pengguna dapat melihat banyak pilihan navigasi secara bersamaan(Muttaqin et al., 2025).

Untuk mengurangi dampak Hick’s Law, Discord menerapkan struktur hierarki dengan pengelompokan channel di dalam server. Pendekatan ini membantu pengguna memahami pilihan secara bertahap dan mengurangi beban kognitif(Hornbæk, 2025).
3. PicsArt
PicsArt sebagai aplikasi pengeditan gambar menyediakan banyak alat seperti filter, efek, dan stiker. Banyaknya tools editing dapat memperlambat pengambilan keputusan, khususnya bagi pengguna pemula(Industri & Indonesia, 2024).

Pengelompokan fitur berdasarkan kategori dan konteks penggunaan menjadi solusi untuk mengurangi beban kognitif. Dengan cara ini, pengguna tidak harus memproses seluruh pilihan dalam satu waktu, sesuai dengan prinsip Hick’s Law(Hornbæk, 2025).
Tips Aplikatif Menerapkan Hick’s Law
Berdasarkan temuan penelitian, beberapa langkah yang dapat diterapkan dalam desain antarmuka antara lain membatasi pilihan utama, mengelompokkan menu, dan menampilkan opsi lanjutan secara bertahap(Liem et al., 2024).
Pendekatan ini membantu pengguna mengambil keputusan dengan lebih cepat tanpa mengurangi fungsionalitas aplikasi. Strategi tersebut juga mendukung peningkatan efisiensi dan kenyamanan interaksi pengguna(Muttaqin et al., 2025).
Kesimpulan
Hick’s Law menunjukkan bahwa semakin banyak pilihan yang ditampilkan dalam antarmuka digital, semakin besarbeban kognitif pengguna dan semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan. Contoh pada aplikasi Steam, Discord, dan PicsArt memperlihatkan bahwa penyederhanaan menu, pengelompokan fitur, serta penyajian pilihan secara bertahap mampu membantu pengguna berinteraksi lebih cepat dan efisien.
Oleh karena itu, desainer dan pengembang aplikasi perlu mulai mengevaluasi kembali antarmuka yang terlalu kompleks, membatasi pilihan yang tidak esensial, dan memprioritaskan kemudahan pengambilan keputusan agar produk digital benar-benar ramah bagi penggunanya.
Branding UMRI
Artikel ini disusun sebagai bagian dari pengembangan wawasan akademik di
DAFTAR PUSTAKA
Hornbæk, K. (2025). Introduction to Human-Computer Interaction (Vol. 15, Issue June).
Industri, F. T., & Indonesia, U. I. (2024). EVALUASI DAN REDESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DENGAN METODE A / B TESTING PADA EVALUASI DAN REDESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DENGAN METODE A / B TESTING PADA APLIKASI PRIME VIDEO MOBILE.
Interaction, H., Merritt, T., Greenberg, S., & Tarun, A. P. (n.d.). Interactive Inference : A Neuromorphic Theory of. In Human Computer Interaction Handbook, Fourth Edition (4th ed.) (Vol. 1, Issue 1). arXiv.
Liem, V., Studi, P., Komunikasi, D., & Pradita, U. (2024). ArtComm Analisis Desain Antarmuka Website Garuda Indonesia Berdasarkan Prinsip Hick ’ s Law ArtComm. 7(2), 175–185.
Muttaqin, A. N., Lubis, M., Informasi, M. S., Telkom, U., Informatika, M., Effect, A., Law, F., Law, H., Law, J., Law, T., Law, M., Rule, P., Effect, V. R., Effect, Z., & Law, P. (2025). PENERAPAN LAW OF UX DALAM ANALISIS DESAIN ANTARMUKA. 7(2), 775–787.