Apakah seorang rela membakar uangnya hanya demi kata “menarik dan nyaman”?
Bagaimanapun, hal yang membuat kita betah biasanya adalah suasana yang nyaman. Semakin nyaman kita merasa, semakin senang pula kita menjalani aktivitas yang kita lakukan.
Pendahuluan
Apa itu Ergonomi digital?
Ergonomi digital adalah cabang dari ergonomi yang berfokus pada cara manusia berinteraksi dengan perangkat digital (seperti laptop, smartphone, komputer, tablet, dan layar lainnya) supaya lebih nyaman, aman, dan tidak membahayakan tubuh.
Dalam perkuliahan IMK di Universitas Muhammadiyah Riau, kami mempelajari bahwa kunci kesuksesan sebuah aplikasi tidak hanya terletak pada teknologinya, tetapi juga pada desain yang menarik dan pengalaman yang nyaman bagi pengguna.
Pembahasan
Pada umumnya, orang yang memiliki lebih banyak uang cenderung mendapatkan pengalaman yang lebih nyaman dibandingkan mereka yang memiliki keterbatasan finansial. Hal ini terlihat dari banyaknya aplikasi atau layanan digital yang menyediakan fitur premium berbayar untuk meningkatkan kenyamanan pengguna, seperti tampilan tanpa iklan, kecepatan akses lebih tinggi, atau fitur eksklusif lainnya.
Namun, pertanyaannya adalah apakah kenyamanan yang didapat benar-benar sebanding dengan uang yang dikeluarkan? Di sinilah pentingnya peran IMK, karena aplikasi yang baik seharusnya tetap nyaman digunakan meskipun tanpa “Membakar Uang demi Premium.”

"Gambaran orang yang menikmati desain yang bagus"
Desain yang menarik menjadi salah satu kunci kenyamanan karena visual yang enak dipandang dapat membuat pengguna merasa lebih betah. Ketika pengguna merasa nyaman, mereka cenderung terus menggunakan aplikasi tersebut bahkan merekomendasikannya kepada orang lain.
Contoh Praktis
- Spotify : Aplikasi Music yang menyediakan fitur berbayar/premium, akan tetapi tetap dalam dinikmatin tanpa berbayar/free sehingga membeli premium menjadi pilihan masing-masing user tanpa keterpaksaan
- Elden RIng : Aplikasi/Game yang hanya tersedia berbayar/membeli dulu baru bisa dapat dimainkan, dan juga menawarkan konten in game yang sangat menarik sehingga user yang ingin mencoba mau tidak mau harus membeli game tersebut
- Capcut : Aplikasi Editing yang ramah untuk pemula dan sudah terkenal dikalangan kita sekarang, akan tetapi semakin hari developer semakin kikir dengan memaksa kita untuk berlangganan premium, jika tidak kita sendiri yang akan tersiksa ketika menggunakan aplikasi tersebut
"Gambaran orang yang tersiksa dengan kikirnya Capcut"
Tips Aplikatif:
Sebagai penulis, saya berpendapat bahwa jika kalian adalah tipe orang yang sangat mengutamakan kenyamanan dan tidak terlalu memikirkan pengeluaran, maka berlangganan aplikasi premium yang kalian anggap bermanfaat bisa menjadi pilihan yang masuk akal.
Namun, jika kalian memiliki cara pandang yang mirip dengan saya, sebaiknya cukup menggunakan versi gratisnya saja. Atau jika tetap ingin berlangganan, pastikan kalian benar-benar memaksimalkan penggunaan aplikasi tersebut agar uang yang dikeluarkan tidak terbuang sia-sia.
Pada akhirnya, keputusan tetap berada di tangan kalian sebagai pembaca.
Kesimpulan
-
Kenyamanan user sangat diperangruhi oleh desain suatu aplikasi
-
Salah satu pemasukkan bagi para developer adalah sistem langganan/premium
-
Banyak nya masalah terletak pada developer yang kikir, yang pada awalnya gratis dan semakin lama memaksa user untuk berlangganan
-
Bijaklah dalam berlangganan aplikasi/layanan digital
-
Maksimalkan aplikasi yang sudah berlangganan sehingga tidak sia-sia
Penulis menggunakan bantuan ai sebagai alat bantu untuk proofreading, perapian bahasa, serta pembuatan ilustrasi visual dalam artikel ini
Artikel ini tulis sebagai tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer (IMK) Universitas Muhammadiyah Riau, Teknik Infromatika UMRI HEBAT
Referensi :
Santoso, H. B. (2011). Interaksi Manusia dan Komputer: Teori dan Praktik. Yogyakarta
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Merancang Antarmuka Pengguna: Strategi untuk Interaksi Manusia dan Komputer yang Efektif (edisi terjemahan Indonesia).
Pratama, R., & Wibowo, A. (2020). Evaluasi Usability Aplikasi Mobile Menggunakan Metode SUS. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi.