7 Tahap Interaksi Norman: Kunci Desain Aplikasi yang Mudah Digunakan

Pernahkah kamu menggunakan sebuah aplikasi dan langsung paham cara memakainya, tetapi saat mencoba aplikasi lain justru bingung harus mulai dari mana? Padahal sama-sama aplikasi digital. Hal ini sering dialami banyak pengguna dalam kehidupan sehari-hari.

Aplikasi digital kini digunakan dalam berbagai aktivitas, mulai dari transportasi, belanja online, hingga administrasi akademik. Namun, tidak semua aplikasi terasa nyaman saat digunakan. Ada aplikasi yang mudah dipahami, tetapi ada juga yang terasa rumit dan membingungkan. Perbedaan ini dapat dijelaskan melalui konsep 7 Tahap Interaksi Norman, sebuah teori dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) yang membahas bagaimana manusia berinteraksi dengan sistem digital berdasarkan proses berpikirnya.

Dalam perkuliahan IMK di Universitas Muhammadiyah Riau, mahasiswa mempelajari konsep ini untuk memahami pentingnya desain antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan pengguna.

 Apa Itu 7 Tahap Interaksi Norman?

Menurut Don Norman, ketika seseorang berinteraksi dengan teknologi, ia akan melewati tujuh tahap, mulai dari menentukan tujuan hingga mengevaluasi hasil yang diperoleh. Tahap-tahap ini mencerminkan cara alami manusia berpikir dan bertindak saat menggunakan sebuah sistem.

Jika sebuah aplikasi dirancang dengan baik, pengguna dapat melewati seluruh tahap tersebut dengan lancar tanpa merasa kebingungan. Sebaliknya, jika desain antarmuka kurang tepat, pengguna akan mudah merasa frustrasi dan kesulitan mencapai tujuannya.


Kenapa Ada Aplikasi yang Terasa Mudah Digunakan?

Aplikasi yang mudah digunakan umumnya dirancang dengan fokus pada pengguna. Sistem dibuat sederhana dan mampu memberikan arahan secara tidak langsung kepada pengguna.

Ciri umum aplikasi yang mudah digunakan antara lain:

  • Menu sederhana dan tidak berlapis
  • Tombol utama mudah ditemukan
  • Feedback sistem jelas dan cepat

Dengan desain seperti ini, pengguna tidak perlu menebak-nebak langkah selanjutnya karena aplikasi sudah “menuntun” mereka secara alami.

Kenapa Ada Aplikasi yang Membingungkan?

Sebaliknya, aplikasi terasa membingungkan ketika pengguna tahu apa yang ingin dilakukan, tetapi tidak tahu harus memulai dari mana. Selain itu, setelah melakukan suatu tindakan, pengguna sering kali tidak yakin apakah proses tersebut berhasil atau tidak karena minimnya umpan balik dari sistem.

Dalam konsep IMK, kondisi ini dikenal sebagai Gulf of Execution dan Gulf of Evaluation, yang sering menjadi penyebab utama rasa frustrasi pengguna saat berinteraksi dengan teknologi.

Contoh Aplikasi

Gojek sebagai Aplikasi yang Mudah Digunakan

Pada aplikasi Gojek, tujuan pengguna langsung difasilitasi melalui ikon layanan yang jelas seperti GoRide atau GoFood. Proses pemesanan dibuat singkat dan mudah dipahami. Selain itu, sistem memberikan feedback secara real-time, seperti status driver dan estimasi waktu. Hal ini membuat pengguna yakin bahwa tindakan yang dilakukan sudah benar dan berhasil.

Aplikasi Administrasi Digital Lama

Berbeda dengan Gojek, beberapa aplikasi administrasi publik atau sistem internal kampus versi lama sering kali memiliki menu yang berlapis, menggunakan bahasa teknis, serta minim notifikasi keberhasilan. Akibatnya, pengguna kesulitan menentukan aksi yang harus dilakukan dan tidak yakin apakah proses yang dijalani telah berhasil atau belum.

 

Perbedaan antara aplikasi yang mudah digunakan dan yang membingungkan dapat dijelaskan melalui 7 Tahap Interaksi Norman. Aplikasi yang sukses adalah aplikasi yang dirancang dengan pendekatan Human-Centered Design, sehingga mampu menjembatani tujuan pengguna, aksi yang dilakukan, dan evaluasi hasilnya.

Bagi mahasiswa dan pengembang teknologi, khususnya di lingkungan Universitas Muhammadiyah Riau, pemahaman tentang IMK bukan hanya sebatas teori, tetapi menjadi bekal penting untuk menciptakan teknologi yang benar-benar bermanfaat dan mudah digunakan oleh manusia.

Sekarang, coba perhatikan aplikasi yang paling sering kamu gunakan: apakah aplikasi tersebut sudah memudahkan, atau justru sering membuatmu bingung saat digunakan?

 

Penulis merupakan mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau.

Artikel ini ditulis sebagai bagian dari pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) di Universitas Muhammadiyah Riau.
Informasi lebih lanjut mengenai Universitas Muhammadiyah Riau dapat diakses melalui https://www.umri.ac.id

Referensi

Norman, D. A. (1988). The psychology of everyday things. Basic Books.

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded ed.). Basic Books.

Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction design: Beyond human–computer interaction (5th ed.). John Wiley & Sons.

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-computer interaction (3rd ed.). Pearson Education.

Universitas Muhammadiyah Riau. (2024). Mata kuliah interaksi manusia dan komputer. https://www.umri.ac.id